유니티 엔진 요금제 사태로 신뢰 추락

유니티 요금 개편으로 신뢰 추락


2023년 9월 12일 유니티가 2024년 1월부터 유니티 엔진 가격을 매출뿐만 아니라 유니티로 만든 게임을 다운로드한 횟수로도 매겨지는 것으로 변경한다고 발표하여 발생한 논란이다.

요금이 매겨지는 것은 퍼스널 라이센스 기준 매출 20만 달러와 다운로드 횟수 20만 회부터인데, 프로그램 내 BM이 어떻게 적용되는지, 환불은 어떻게 처리하는지, 개발자가 프로그램 가격을 얼마로 책정하는지 등을 고려를 안 한 채 유니티가 단순 무식하게 요금을 매겼다는 불만이 들끓고 있다.

예를 들면, 다운로드 자체는 공짜이나 유료재화 같이 추가 구매 상품 등으로 돈을 버는, 캐시 아이템이 메인 BM인 부분유료화 게임들은 무료 사용 고객이 대다수이기 때문에 BM 자체에 문제가 발생하게 된다.싱글 패키지 게임이라고 안심할 수 없는 것이 철 지난 본편은 파격 세일을 하고 대신 DLC 구매를 유도해서 수익을 올리는 전략을 쓰기가 어려워진다. 이외에도 무료 트라이얼이나 게임패스 등의 전략도 실수익에 비해서 다운로드 수가 어마어마하게 높은 전략이고, 낮은 가격을 통해서 박리다매를 추구하는 방식은 라이선스 비용이 매출의 수십 %가 될 수 있는 등, 현대에 주로 사용하는 BM 및 마케팅 방식이 특히 손해를 많이 보는 편이다. 특히 광고 수익을 내지 않고 순수 가격도 낮은 어린이용 게임 개발사의 경우 높은 다운로드 수에 비해 매출이 작을 수밖에 없는데, 이런 케이스에 유니티의 개정 정책이 적용된다면 개발사 수익의 100% 이상을 뜯어갈 수도 있다는 분석이 나왔다.

2023년 9월 13일, 논란이 크게 터진 것을 보고 유니티 사장인 존 리치티엘로는 최초 다운로드 시에만 부과되며 데모판은 무료라고 발언하는 등 본질을 회피하며 논란을 끄려는 시도를 보이고 있다. 그런데 게임패스 등의 구독 플랫폼 같은 경우엔 플랫폼에게 요금을 물리겠다는 말을 추가로 하는 바람에 엑스박스나 닌텐도 등 각종 플랫폼에서 비용 문제로 유니티 게임들이 퇴출될 가능성이 생겼다. 심지어 이와 관련된 약관 변경 기록을 남기던 깃허브를 날리면서까지 소급 적용을 시도하고 있으며 사실상 이제까지 나온 모든 유니티 게임들, 심지어 게임 이외의 유니티 엔진을 쓴 프로그램, 모바일 어플 등도 영향을 받게 될 예정이다. 게다가 고객의 개인정보를 수집하지 않겠다는 이유로 기기별로는 요금을 따로 청구하겠다고 밝혔다. 어떤 게임이 PC판과 모바일판으로 있는데 한 명의 사용자가 두 기기에 게임을 각각 설치하면 두 명분의 비용을 받겠다는 것이다.

2023년 9월 18일, 유니티 측은 X를 통해 해당 논란에 대한 혼란과 불안에 사과를 표하며 의견을 경청한 뒤 정책을 변경할 예정임을 고지했다. 그러나 이 표명문에서조차 철회, 롤백이 아닌 변경(update)이라고 언급했다는 점에서 여전히 반응은 싸늘한 상황이다.

2023년 9월 19일, 잠정적인 변경안이 나왔다. 변경안은 연매출 100만 달러 이상 고객에 대해 수수료를 게임 매출의 4%로 제한하고, 이 기준에 도달하기 전까지의 설치 횟수는 소급 적용하지 않는다고 한다. 또한, 자체 툴을 통해 집계하기로 했던 설치 횟수 추적은 유니티 이용자들의 자진 신고에 의존하게 될 것이라고 밝혔다. 존 리치티텔로는 이 정책은 유니티의 가장 큰 고객으로부터 더 많은 수익을 얻기 위한 것이며, 90% 이상의 유니티 사용자는 영향을 받지 않는다고 강조했다. 다만 횟수에 따라 이용료가 부과된다는 점은 변하지 않을 것으로 보인다.

2023년 9월 23일, 2차 사과문과 함께 상술한 잠정적 변경안을 위해서 추가 완화안을 제시했다. 소급 적용을 제거해 2024년에 출시되는 버전 이후 부터 이 정책안이 시행된다고 언질되었으며, 2024년 버전부터는 퍼스널 버전의 사용 제약을 수익 10만 달러에서 20만 달러로 완화하고 설치 횟수 당 과금 미적용 및 Unity 로고를 제거할 수 있으며, 연 매출 100만 달러 이상 고객에 대해 설치 횟수 수수료를 받되, 집계 수수료를 게임 매출의 2.5%로 제한했다. 여러 문제점 탓에 횟수를 기반으로 한 이용료는 높을 것으로 예상되니 '게임 매출의 2.5%'로 상한선을 건 것은 사실상의 횟수제 철회나 다름없다. 참고로 이 결과를 이끌어낸 데에는 후술할 대한민국 국회와 한국 여론의 역할과 영향도 컸다고 한다. 이번 사태가 터지고 나서 유니티테크놀러지스코리아 부사장을 국정감사 때 증인으로 채택하겠다고 하였으며, 해외에서는 이를 굉장히 심각한 사안으로 판단하고 있다고 한다.

참고로 매출의 2.5%라는 것도 기존에 비하면 엄청나게 상승한 것으로 연 매출 500~700억원 정도의 게임이면 100~120만 달러에 달하는 언리얼 엔진 일괄 구매에 해당하는 비용이 발생하고 2~3천억 단위의 매출이라면 현재 언리얼 엔진 구매 가격의 5~10배 비용이 발생하게 된다. 언리얼의 매출비례 옵션은 더 퍼센티지가 높으나 대작 게임에서는 선택하는 일이 거의 없는 것을 고려하면 엔진 가격의 하한선이 열배 이상 상승한 것과 같은 효과가 예상된다.

계산해보면 수십억에서 운이 좋다면 백억 단위의 매출을 기대하는 인디 게임은 여전히 유니티가 더 저렴한 옵션이지만 기존보다 배로 늘어난 부담은 여전하고 대작의 경우 유니티를 사용할 경우 추가되는 비용이 수십억원까지 늘어날 수 있는 상황으로 언리얼의 가격 정책이 가격 경쟁 압력이 없어진 상황에서 어떻게 나올지에 따라 향후 개발되는 게임의 엔진 선택이 영향받을 수 있다.

엄청나게 부정적인 피드백을 유저 커뮤니티와 고객사 전체에서 전방위적으로 받고 소급 적용은 포기했지만 런타임 요금제의 핵심인 모든 유니티 엔진 이용 계약은 앞으로 매출 연동만 가능하다는 것을 절대 포기하지 못하는 이유로는 유니티의 사업 부진이 심각한 상황인 것이 가장 큰 이유로 보여지고 있다. 인디를 제외한 중대형 고객사들의 경우 언리얼 수준의 비용까지라면 인상해도 큰 문제는 없다는 입장이 대부분이었으나 엔진 가격과 이용 구독료를 수십% 인상하는 정도로는 부족했기에 기존의 수백배까지 늘어날 수 있는 요금 구조를 수십배 정도까지로 후퇴한 선에서 그친 것으로 보인다.

문제점

기형적이고 예측 불가능한 요금
개발자 입장에서 이론적으로 유니티에 내야 하는 금액이 무한대이다. 만약 Unity Personal 또는 Unity Plus 라이센스에서 Free to Play 게임을 제작해서 유료 아이템 결제 금액은 21만 달러가 나왔고 다운로드 횟수가 1천만 건이 발생했다고 가정해보면, 유니티에 지불해야 하는 금액은 196만 달러가 된다. 이 요금을 피하기 위해 Unity Pro 라이센스로 업그레이드하더라도 프로 라이센스 금액을 제외한 유니티에 지불해야 하는 금액은 22만 달러가 나온다. 당연히 매출인 21만 달러는 스토어 수수료나 세금을 제외하면 좋게 쳐줘도 10만 달러 가량 남았을텐데 게임을 팔고도 오히려 유니티에 돈을 뺏기는 셈이다.
물론 천만 다운로드를 달성하면서 수익이 2억 중반대라는 점은 BM이 잘못되었을 수도 있지만 단순히 개발자가 대규모 수익을 취할 의지가 없고 유지비나 생활비 정도만 취하려는 BM일수도 있다. 하지만 이번 요금 변경제는 이러한 개발자를 전혀 배려하지 않았다. 게다가 이런 극단적인 상황이 자주 일어나지 않을 것은 알지만, 개발자 입장에서 아무리 낮은 확률이라도 게임을 개발해놓고 빚더미에 앉는 위험을 안겨주는 가시방석 게임 엔진을 굳이 사용하고 싶지 않을 것이다.

매출과 설치 횟수의 연관성
다운로드 횟수가 곧 게임 매출로 직결되지 않는다는 사실을 간과한 점도 문제다. 1명이 다운로드를 받고 10억을 결제할 수도 있고 10억명이 다운로드 받고서 유료 아이템을 전혀 구입하지 않아 0원이 결제되는 것이 이론적으로 가능하다. 따라서 기존에는 플레이하는 유저가 늘어난다고 개발사가 손해보는 부분이 크게 없었다. 서버가 필요한 게임이라면 서버 비용이 추가적으로 들긴 했지만 이는 서버가 먼저 터지므로 개발사는 서버를 확충하는 선택을 하지 않으면 예측하던 서버 비용 이상을 소비하지 않는다. 하지만 이제는 유니티 엔진을 사용했다면 설치 자체만으로 개발사는 손해를 감수해야 하며, 설치만 많이 하고 결제가 기대치를 미치지 못했다면 개발사는 도산할 수 밖에 없다. 당연하지만 이것은 유니티 엔진을 사용할 때만 발생할 수 있는 현상으로, 이 정책이 활성화된 유니티 엔진을 사용한다면 게임을 많이 팔거나 다운로드가 많으면 많을수록 적자가 나는 구조가 된다. 특히 이 부분을 포함한 모든 문제점은 고객 중에 국가기관이 포함된 경우 더 심각해질 수 있는 문제로 여기에까지 다운로드당 과금을 하게 될 경우 국가에 따라 공정거래법 위반혐의를 적용해 처벌을 하게 됨으로 유니티 입장에서 더 불리해지게 될 수 있다.

국가별 서비스 차별
유니티 역시 이 논란을 예상하고 신흥 시장 요금은 별도로 개설해 두었으나 국가에 따라서 ARPU는 천차만별이다. 유니티가 제시한 기준보다 더 낮은 매출이 발생하는 국가도 있으며, 개발자들은 이 국가들에 굳이 일부러 지역락을 걸지 않고 출시하곤 한다. 모바일 스토어에서 체크박스 몇 번으로 출시 국가를 설정할 수 있는데, 요금제 개편 이후부터는 굳이 다운로드 폭탄만 발생시키고 매출이 나오지 않을 가능성이 있는 시장분석을 미처 하지 못한 국가들에 지역락을 풀어주는 위험을 감수할 이유가 없다.

중국 특혜 의혹
게다가 요금을 10분의 1로 깎아주는 '신흥 시장' 목록에는 2022년 기준 게임시장 규모가 59조인 중국도 포함되어 있는데, 정작 2022년 기준 게임시장 규모가 20조인 한국은 신흥 시장 목록에는 포함되어 있지 않다. 이에 사람들은 유니티의 투자자이자 큰 손님인 HoYoverse를 의식해서 중국 시장에 눈치를 본 것이 아니냐는 의심을 거두지 못하고 있다.

어뷰징, 크랙 설치 가능성
요금제가 발표되자마자 포럼에서는 경쟁사의 게임을 설치/삭제만 반복하는 매크로를 이용할 수 있지 않냐는 항의가 나왔는데, 아무리 유니티 측에선 '동일 유저는 최초 설치시' 만을 기준으로 한다고 하지만 당장 Google Play나 Steam 같은 게임 플랫폼이 실명인증을 요구하는 플랫폼도 아니다 보니 다중 계정을 사용할 경우 동일인인지 아닌지 어떻게 구분할 수 있을지 의문이다. 이에 대한 유니티의 답변은 이러한 행위를 감지하면 문의 시 적극적으로 협력해주겠다는 답변만 내놨다. 사람들의 반응은 기존 문의도 느리게 받아주는데 이제 와서 퍽이나 잘 하겠다는 반응이다.
또, 크랙이나 불법 공유된 게임이 설치되면 개발사가 유니티에 돈을 내야 한다는 황당한 결론이 나오는데 이것 또한 유니티에서 설치 횟수를 잘 측정할테니 믿으라는 포럼의 답변만 나왔다. 신뢰도 없이 그냥 우릴 믿으라는 태도도 황당하지만 애당초 경쟁사의 어뷰징 같은 걸 논할 필요도 없는게, 당장 수집형 게임들의 리세마라 공장을 보더라도 설치&삭제 매크로는 악의 없이도 활발하게 돌아가는 상황이다. 그렇다면 유니티 셈법만 따지면 이렇게 리세마라 공장이 돌아가는 것만으로 게임이 타격을 받을 수 있다.

신뢰할 수 없는 설치 기준
유니티는 상술했듯 매크로를 배제하고 재설치는 포함하지 않겠다고 했으나 이 재설치를 도대체 무슨 수로 인식하냐는 것이다. 설치한 디바이스에 기록을 남겨두고 재설치 시 해당 기록을 읽어서 인식하든, 설치한 디바이스의 정보를 유니티 서버에 수집해서 같은 디바이스에서 설치 시 설치 횟수를 카운팅하지 않거나 해야 하는데, 첫 번째는 게임 삭제 시에도 찌꺼기를 남기겠다는 뜻이고, 후자는 개인정보 침해 우려가 있다. 게다가 공통적으로 VM에 뚫릴 수 밖에 없다. 애플같은 경우 외부 저장소 정책이나 디바이스 ID 수집 모두 보수적이어서 허가해줄 가능성이 없다는 것은 덤. 만약 유니티가 50만 건 설치했다고 주장하는데 개발사가 측정한 설치 횟수가 40만 건이라면 이 10만 건의 오차는 누가 증명할 것인가? 유니티는 개발사가 주장하는 값을 적게 조작하여 요금을 적게 내려는 것으로 의심할 것이고, 반대로 개발사는 유니티가 제시한 설치 횟수를 과장해서 요금을 더 받으려는 것으로 의심할 것이다. 개인 정보를 확실하게 수집하지 않는 이상 이를 증명할 방법은 없다.
잘 생각해보면 유니티에게 재설치를 확실하게 감지할 뿐 아니라 크랙이거나 복제품인지 확실하게 감지할 수 있는 기술이 있다면, 게임뿐만이 아니라 이미 불법복제에 시달리고 있는 전 세계의 소프트웨어 회사들이 사겠다고 줄을 설만한 혁신이기에, 굳이 이런 요금제를 만들 필요 없이 해당 기술을 바탕으로 한 DRM 기술 서비스로 떼돈을 벌 수 있을 것이다. 즉 이미 그 설치 책정 기준부터가 도저히 신뢰할 수 없다는 것이다.


여파
최초로 공개된 개편안이 몰매를 맞아 직격타를 맞은 인디 게임 업계에는 큰 수수료가 발생하지 않게 변경되고, 신규 정책의 불소급화 및 퍼스널 기준 완화나 유니티 로고 무료 제거 등의 공약도 약속함으로써 일단은 유니티를 사용하던 개발자들이 당장 다른 엔진으로 전환하지 않아도 문제는 없다. 단기적으로는 이미 사용하는 엔진을 교체하는 것은 위험 부담이 크기도 하니 당장은 문제가 없을 가능성이 높다.

진짜 문제는 이번 논란을 통해 유니티의 내부 사정이 심각하다는 것이 공개적으로 드러났고, 이로 인해 엔진의 신뢰도가 추락했다는 것에 있다. 물론 유니티 사가 너무 적은 라이센스 비용으로 인한 적자 상태여서 대안을 찾아야 하는 것도 맞다. 하지만 그런 상황에서 오히려 벼룩 잡자고 초가삼간 태우는 사안을 정책이랍시고 채택한 그 자체만으로 내부 재정 상태의 심각함, 그리고 유니티 고위진의 판단 미스를 제대로 보여주었다는 것이 더욱 크다. 쉽게 요약하자면 유니티에게 이런 일이 또 일어나지 않을 거라는 보장이 있느냐라는 낙인이 찍혀버린 것이다.

일각에서는 이번 요금제 개편이 빠르게 완화되었다는 점을 통해 "미리 정해 놓은 가격정책을 반영하기 위해 처음에 무리수 정책을 먼저 발표하여 시장에 충격을 준 뒤 일정 시간이 지나며 반발이 극에 다다를 쯤에 사과 아닌 사과를 하며 원래 기획했던 가격을 들이밀어 시장이 최악이 아닌 차악을 선택하게 만드는" 전형적인 FM이라는 의견을 내놓기도 했다. 허나 그런 FM도 적당히 반발을 받는 사안이어야 통하는 것이지, 이번처럼 기업 이미지를 반으로 쪼개가며 쇼를 벌였을 가능성은 상당히 낮다. 하술하듯이 내부적으로도 직원의 반대가 심각했다는 증언도 있고, 새로 공개된 개선안의 추가 공약은 거의 사죄에 가깝다시피 한 내용으로 이루어져 있기 때문이다. 이런 사태를 예측하지 못하고 쇼를 벌였다면 그건 그것대로 경영진의 심각한 판단 착오다.

이미 유니티는 '언리얼 엔진이 기규모가 있는 회사에게는 비싸면서도 로열티를 받고 저렴한 회사에는 공짜로 해온 정책을 시행했지만, 유니티는 완전히 무료다'라는 점을 어필하며 에픽 측을 비판하였고 그에 힘입어 작은 규모의 프로젝트, 그리고 모바일 게임 엔진의 주류로 자리매김했다. 그런데 갑자기 손바닥 뒤집듯이 판매량이 아니라 다운로드 수를 기반으로 추가요금을 계산하겠다고 나서면서 유니티는 스스로의 주류 고객층을 스스로 박살낸 것이다. 유니티는 대체재가 없는 엔진이 아니며, 그럼에도 불구하고 그 특유의 편리함과 장점으로 수많은 중소 규모 개발자들의 사랑을 받아왔다. 그런데 이번 사건처럼 그 근간부터 뒤흔들어 대체재를 '찾을 수밖에 없게' 만들면 유니티의 수많은 장점들은 결국 '대체할 수 있는' 것으로 전락할 수밖에 없다.

이로 인해서 여러 개발자들이 대체 엔진을 찾고 있으며 그중에서 가장 많이 거론되는 것이 바로 언리얼 엔진과 고도 엔진이며, 2D 게임 한정 게임메이커나 Cocos2d-x로 마이그레이션했다는 사례도 보이고 있다. 에픽 게임즈는 물 들어올 때 노 젓듯이 자사의 라이센스 정책을 홍보하였다. 유니티의 정책 변경으로 급하게 바꾼 게 아니라 기존과 정책이 동일하지만, 유니티의 자폭으로 반사이익이 된 것이다.

다만 현재 에픽의 언리얼 엔진 정책과는 별개로 언리얼로 개발하던 개발자들도 본 사태를 크게 우려하는 편인데, 유니티가 추락해서 에픽이 독점적 지위를 차지하는 것이 언리얼 유저들에게 있어서 결코 좋은 방향이 아니기 때문이다. 본래 시장에서는 이렇게 두 개 이상의 거대한 메이저가 대립하는 형태가 되어야 경쟁 과정에서 발전하기 때문에 가장 이상적으로 치는데, 상대인 유니티가 고꾸라져 에픽 측이 독점을 하게 되면 유니티와 비슷하게 수수료를 올리는 등의 강짜를 두어도 울며 겨자먹기로 받아들일 수밖에 없게 되는 위험이 있기 때문이다. 게다가 엔진 의존도가 매우 높은 중소 회사나 개발자들은 수수료가 올라도 울며 겨자먹기로 써야 하기 때문에 쌍두 경쟁 체제가 무너져서 한쪽의 과독점 체제가 되는 것이 반갑지 않은 입장이다.

유니티 내부에서도 반대가 극심했으나 CEO가 독단적으로 밀어붙이면서 직원들이 줄줄이 사직서를 제출하고 있다고 한다. 이후 유니티 관계자를 대상으로 한 살해협박 사건이 일어났고, 범인이 유니티 내부직원이였다는 것이 밝혀졌다.

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